由於預期訊息娛樂(Infotainment)市場產值於2014年將達2兆2千億美元,全球消費性電子產品供應鏈也連帶受惠。雖然平板裝置來勢洶洶,個人電腦因為一般使用者最習慣的訊息產製工具,依舊大有可為;手機則穩居寶座,於消費性電子產品中維持一半的市占。
Gartner研究部副總裁Andrew Johnson表示,2012年底,投入訊息娛樂市場的業者須掌握多角經營及拓展市場版圖的原則。 |
Gartner研究部副總裁Andrew Johnson表示,訊息娛樂市場涵蓋硬體製造、內容產製及服務等面向,根據Gartner統計,2010年訊息娛樂市場中,手機語音類服務比重最高,占33%;硬體裝置占29%,位居第二。訊息娛樂市場將於2014年提升至2兆2,000億美元,其中,整體消費性電子市場預計達15億美元產值,而平板裝置雖帶起市場風潮,卻無法撼動個人電腦市場,因此目前局勢由手機穩握一半市占,筆記型電腦約為29%,平板裝置則保持在13%。
由於訊息娛樂市場區分成不同類別,如何能穩操勝算?Johnson指出,精確的產品及市場定位考驗決策者的能力,廠商須擺脫單一策略,針對不同區域提出多元市場策略,藉混合類型的產線降低投資風險。未來全球市場將出現兩種走向,其中,年輕人口眾多的國家對新產品需求高且汰換率高,如可望在10年後擁有最多人口的印度;另外,部分地區將衍生人口老化議題,為配合政府的政策,健康照護應用也在特定的國家中加速成長。
Johnson也建議,金磚四國人口成長潛力大,為訊息娛樂重要的目標市場,廠商若拉長戰線,同時布局其他地區市場,將可提升更多的營收。另外,擴大上下游服務及跨足相近技術也是建議執行的策略。至於在品牌經營方面,他指出,為了拉近與客戶間的距離,2012年底將有90%的大型零售業者積極利用社群網站,藉此拓展與客戶的關係。