跳脫遊戲範疇 AR/VR應用三年內全面擴散

作者: 陳妤瑄
2016 年 12 月 21 日

擴增實境(AR)與虛擬實境(VR)目前主要應用於遊戲領域。不過,根據愛立信(Ericsson)日前發布的2017年十大消費者趨勢第六版年度報告中指出,使用者真正尋求的是,讓日常生活變得更精彩可期,並將實體、AR及VR整合為一個無縫的現實世界。此外,有80%的受訪者認為,只要再三年時間,虛擬與現實的界線將變得更難以區隔。

此份報告由愛立信(Ericsson)旗下愛立信消費者行為研究室(ConsumerLab)所提出,其針對7,138位網際網路早期使用者進行線上調查,這些使用者對健康追蹤器、智慧手表、虛擬實境頭盔等最新數位技術的平均使用率較高。即便受訪者僅是全球的一小部分群體,但愛立信認為,早期使用者的行為習慣及觀點,對於未來發展趨勢十分重要。

報告中指出,當前的混和現實體驗,仍無法與現實世界進行整合,因此產生矛盾。VR使用者在虛擬世界裡能前往任何地方,但卻阻礙了實體視角,讓使用者在現實世界中幾乎無法再造訪其他場所。報告中指出,儘管AR、VR現可提供令人沉迷的幻境,但使用者真正尋求的是,讓日常生活變得更精彩可期。

台灣愛立信總經理Håkan Cervell表示,有80%的受訪者認為,只要再三年的時間,AR及VR將變得和網際網路一樣普及,屆時人們在區別虛擬與實體體驗時,將變得更加困難。此外,50%的受訪者表示,他們對能夠與虛擬物件進行互動的手套或鞋子感興趣,因這類虛擬物件就像是實體環境的一部份。

Cervell進一步表示,同時,也有超過50%的受訪者,希望使用AR眼鏡照亮黑暗區域,以更清楚地看到周邊危險的事物。亦有超過33.3%的受訪者希望藉由AR眼鏡,消除不喜歡的景色,像是垃圾、不好看的建築物,甚至是不感興趣的商店櫥窗或看板。對此,他認為,未來掌握虛擬實境裝置的廠商,也可能主導性更強,進而刪除或增強使用者看到的品牌,影響使用者在現實中所接觸到的事物。

VR及擴增實境(AR)是2017年第一季微軟Windows 10新增加的主要功能。在愛立信調查的使用者中,超過40%的人希望將AR/VR功能作為電腦的主要介面。不過,這些技術也必須擁有行動性,才能被廣泛接受。一位VR早期使用者表示,使用VR設備時,我頭上不得不頂著纜線。因此,對於行動性而言,無線連結是相當重要的。

AR、VR目前仍專注於遊戲產業的應用,但該報告顯示,人們希望採用此類技術進行更多日常活動。他們強烈要求將實體、AR及VR整合為一個無縫的現實世界。現今網際網路的使用,已經與許多實體活動不可分割,愛立信認為,同樣AR及VR技術未來也將如此,舉例而言,曾經在室內VR環境中,打過乒乓球的受訪者已經意識到,在不久的將來,兵乓球世界冠軍及乒乓球VR冠軍很可能是同一人。

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