2021年消費性VR頭盔出貨量達1250萬台 內容產值達20億美元

作者: 廖專崇
2022 年 01 月 04 日

產業研究機構Omdia最新研究指出,到 2026 年,消費性虛擬實境(VR)市場的規模將達到160億美元,較2021年成長148%。該報告深入研究VR市場,並對30個國家/地區進行了個別預測,並指出,2021年,將售出1250萬台頭戴裝置,而VR內容的支出將達到20億美元。

2017~2026年消費性頭戴裝置出貨量與內容產值

在Omdia報告中的30個國家/地區,2021年VR頭戴裝置的普及率將僅為每百戶 2.4個。到2026年將成長至6.3個,凸顯了VR大規模採用的漫長道路。儘管如此,到 2026 年,活躍使用的VR頭盔數量將達到7000萬,超過Xbox遊戲機。

Quest 2超出預期,估計在 2020年上市的前三個月銷售了240萬台頭戴裝置,使其成為迄今為止銷售最快的VR頭盔,預計到2021年底將再售出700萬台,相交較之下,Sony花了三年才銷售了500萬台PlayStation VR頭戴裝置。

然而,Facebook在全球獨立VR頭盔銷售中的比重預計將從2021年的59%下降到2026年的46%。隨著圍繞元宇宙的炒作步伐加快,其他科技巨頭和硬體製造商將被迫進入(或重新進入)VR,導致有更多競爭耳機和平台可供選擇。

儘管VR內容收入將在 2021 年超過 20 億美元,但它仍然只占遊戲市場總收入的一小部分(1.2%),更不用說更廣泛的媒體和娛樂市場了。就背景而言,前10名主要遊戲發行商今年的收入將分別遠高於20億美元。到2026年,消費者在VR內容上的支出將達到 75 億美元,其中游戲占87%。Meta在消費者VR領域的主導地位,加上其幾乎完全依賴廣告收入,表明廣告在VR的未來發揮著重要作用。Omdia預計Meta將在2022年透過更廣泛的測試和投資進一步發掘VR廣告機會。

為了讓VR頭盔更輕、更有吸引力,一些頭盔製造商正在嘗試將處理和電池要求轉移到智慧手機上。另外,Omdia預計虛擬實境和擴增實境之間的界限會越來越模糊。從2022年開始,人們將更加關注透視VR功能,該功能可讓用戶透過VR耳機查看其現實生活環境的增強版本。Meta即將推出的Project Cambria頭盔將提供該技術的改進版本。透視式VR頭盔將作為VR與虛幻的主流消費AR眼鏡之間的短期權宜之計,而後者仍需多年才能實現。

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