宅經濟實現OMO體驗 抗疫雲端應用新常態降臨

最近半年,在全民防疫的非常時期,全球各地的網路流量成長20~100%之多,視訊會議、遠端工作、協同辦公等相關的雲端平台及工具應用大受歡迎,未來疫情過後,數位工具的使用相信不會就此退燒,線上線下融合的全新體驗經濟將持續發展。
2020 年 07 月 20 日

貿澤供貨ADI精密MEMS慣性測量單元

貿澤電子(Mouser)即日起供貨亞德諾半導體(ADI)的ADIS16507精密慣性測量單元(IMU)。ADIS16507出自Analog Devices微機電系統(MEMS)IMU系列,以簡單且符合成本效益的方式,將精準的多軸慣性感測功能整合到工業系統,以及物聯網(IoT)應用、無人飛行載具(UAV)、智慧農業和自動駕駛車之中。這些裝置也適用於持續成長中的虛擬實境(VR)和擴增實境(AR)市場。...
2020 年 05 月 12 日

Facebook智慧眼鏡添專利 深度感測增進虛擬體驗

日前Facebook取得深度感測的專利,該專利特別針對涉及使用光偏振跟相機組件的深度量測(Depth Determination)技術,該相機組件的像素增加,且每個像素都具備多重閘極(Multiple...
2020 年 04 月 27 日

Plessey/Facebook聯手開發AR眼鏡

日前英國Micro LED廠商Plessey宣布與Facebook合作,進一步發展擴增實境(AR)與虛擬實境(VR)技術,合作內容包括Plessey的LED製造團隊將提供AR螢幕技術,協助Facebook開發新的AR/VR技術與應用場景。...
2020 年 04 月 06 日

AR/VR消費支出突破180億美元 投資走向待觀察

根據市場調查公司Statista的數據,2020年全球擴增實境與虛擬實境(AR/VR)總支出金額將達到188億美元。所有支出中以消費者支出占比最高,預計支出70億美元,其次依序是經銷、製造、公共事業、以及基礎建設的應用。其中2019年Q4與2020年Q1的投資量皆下降,須持續觀察AR/VR今年上半年的表現,才能得知市場的活絡狀況。...
2020 年 03 月 31 日

穩定產能/降低風險 5G巧扮工業4.0關鍵推手

工業4.0在德國政策帶動下,已然成為全球最受注目的製造議題,因此,各國陸續推出智慧製造相應政策,包含美國的「國家製造創新網路」、德國的「工業4.0」、日本的「工業價值鏈」,以及中國大陸的「中國製造2025」。在智慧製造潮流之下,全球智慧製造應用服務市場不斷推升,其涉及產業包含起初的汽車、國防、航太、半導體、電子等產業,未來將持續擴展至食品、化學、機械製造、紡織等領域。
2020 年 02 月 26 日

2030十大科技消費趨勢 感知聯網翻轉數位感官體驗

愛立信(Ericssion)日前公布「2030年十大消費者趨勢」呈現消費者對未來科技趨勢的看法與預測,期望人類視覺、聽覺、味覺、嗅覺以及觸覺等感官互動的連接技術將對生活帶來助益,並且於現實生活實現嶄新感官體驗。...
2020 年 02 月 07 日

要讓3D觸力覺技術遍地開花 村田收購MIRAISENS

為因應使用者對於觸覺體驗需求的成長趨勢,村田製作所將收購提供觸力覺(Tactile Force)解決方案技術的MIRAISENS,透過本次收購,村田製作所將各種感測器及致動器培育的設計技術結合MIRAISENS觸力覺解決方案,致力提供產品服務。雙方合作預期將使3D觸力覺技術應用於更廣泛的產業領域,並且最佳化各種感知暨觸力覺體驗。...
2019 年 12 月 30 日

2025年5G用戶將達26億

由於韓國的5G服務推展順利,帶動全球5G商業化發展,截至2019年第三季,已有50家營運商推動商轉,電信設備商愛立信日前發表「愛立信行動趨勢報告」預測2019年5G用戶將達1300萬,2020年中國將是成長幅度最大的地區,預計到2025年,全球5G用戶將達到26億戶,占當時全球行動用戶總數量的29%。...
2019 年 12 月 23 日

高通重磅推出首款5G擴增實境XR平台

高通(Qualcomm)Snapdragon XR2平台是全球第一個支援5G的延展實境(XR)平台,其連結高通技術公司的5G與人工智慧創新,以及XR技術,迎來行動運算新時代。此平台推出客製功能,更有許多能在擴增實境(AR)、虛擬實境(VR)與混合實境(MR)上擴展的創舉。...
2019 年 12 月 10 日

Diodes首款HDMI 2.1線性轉接驅動器滿足視訊應用

Diodes發表業界首款HDMI 2.1通透線性轉接驅動器,並針對數位電視、筆電及桌上型電腦、VR裝置及遊戲機的功率及成本進行最佳化。此產品最高可支援 10K 視訊解析度。 PI3HDX12211是Diodes最新的HDMI線性轉接驅動器,也是業界首款符合...
2019 年 10 月 09 日

腳底互動裝置助力 VR遊戲體驗身歷其境

在2015年HTC Vive問世,開啟了世界上對於VR世界的熱潮,同時VR遊戲也如雨後春筍般冒出。但是過了三年的時間,目前大部分只能靠著手上兩把感應器來體驗遊戲,即使有Virtuix Omni這樣的VR步行機可以分辨出行走方向,但是遊戲者的踏腳的出力大小與仍無法辦別與判斷。
2019 年 09 月 07 日